カンガルーのように

プレイ中のゲームの感想・攻略などを書いていくブログ

(グラブル) 雪降る山の物語 HELL 攻略

アイマスコラボ第6弾(復刻第5弾)の、雪降る山の物語(MANIAC)の攻略

 

黒ぴにゃを重点周回中なので、まだほとんど周回できていない。
最低でも土斧1本は作るつもりなので、ぼちぼち周回せねば…。

 

 

※ 特に記載が無い場合のダメージ値は、有利属性の時の被ダメ値とする

HELL(Lv60)

1戦目:(風)にこやかな巨人

HP:約250万
チャージターン:◇◇◇

【HPトリガー】
・HP30%:真の力解放:チャージターンが◇◇に減る(1つ減る)

【通常攻撃】
・単体攻撃(約1200ダメージ)

【特殊行動】
通常モード:
・スマイリーソニック:全体攻撃(約4000ダメージ)+バンプアップ効果(4T)
 バンプアップ効果は、ステータス変動(4T)&スリップダメージ(最大HPの20%割合ダメージ)(2T)のデバフ。
OVER DRIVEモード:
・スマイリーソニック:全体攻撃(約4000ダメージ)+バンプアップ効果(4T)
・マウンテンクラッシュ:ランダム10回?攻撃(風属性の1500固定ダメージ×10回)
 1500の固定ダメージは、風属性耐性UP(鞄など)や、ダメージカット(ファランクス,アテナなど)による低減は可能

【備考】
・確認する前に倒してしまったが、おそらく、ホワイトニング・ビッグバンも使ってくる?

HELL(Lv90)

1戦目:(風)にこやかな巨人

HP:約1200万
チャージターン:◇◇◇

【HPトリガー】
・HP50%:ホワイトニング・ビックバン:トリガー行動の後、チャージターンは「リセットされない」ので注意
・HP30%:真の力解放。チャージターンが◇◇に減る(1つ減る)

【通常攻撃】
・単体攻撃(約3000ダメージ)

【特殊行動】
通常モード・OVERDRIVEモード共通:
・スマイリーソニック:全体攻撃(約6000ダメージ)+バンプアップ効果(4T)
 バンプアップ効果は、ステータス変動(4T)&スリップダメージ(最大HPの20%割合ダメージ)(2T)のデバフ。
・ホワイトニング・ビックバン:全体攻撃(約6000ダメージ)+無属性ダメージ(現在のHP10%割合ダメージ)+ワームホール効果(2T後にランダムで状態異常が付与される)
・マウンテンクラッシュ:ランダム10回?攻撃(風属性の1500固定ダメージ×10回)
 1500の固定ダメージは、風属性耐性UP(鞄など)や、ダメージカット(ファランクス,アテナなど)による低減は可能


【備考】
・MANIACとは異なり、巨人との1戦だけなので、風属性防御だけ考えれば良い。
・風鞄を2枚積むのもアリかと思う。(風鞄はカジノやムーン等のガチャ以外の手段で入手可。ポーカー緩和で月光晶の確保もだいぶ楽になったので、月光晶を使えば3凸2枚の確保は十分可能かと。)

HELL(Lv120)

1戦目:(風)にこやかな巨人

HP:約1600万
チャージターン:◇◇◇

【HPトリガー】
・HP50%:ホワイトニング・ビックバン:トリガー行動の後、チャージターンは「リセットされない」ので注意
・HP40%:真の力解放。チャージターンが◇◇に減る(1つ減る)。
 恐怖が有効になる(GUARDされなくなる)。
 ミゼラブルミストなどの攻防デバフが入りにくくなる。

【通常攻撃】
・単体攻撃(約4000ダメージ)

【特殊行動】
通常モード・OVERDRIVEモード共通:
・マウンテンクラッシュ:ランダム10回?攻撃(風属性の1500固定ダメージ×10回)
 1500の固定ダメージは、風属性耐性UP(鞄など)や、ダメージカット(ファランクス,アテナなど)による低減は可能
OVERDRIVEモード:
・ホワイトニング・ビックバン:全体攻撃(約6000ダメージ)+無属性ダメージ(現在のHP10%割合ダメージ)+ワームホール効果(2T後にランダムで状態異常が付与される)
※未確認(MANIACや他HELLでは撃ってきたのを確認済み):
・スマイリーソニック:全体攻撃+バンプアップ効果(4T)
 バンプアップ効果は、ステータス変動(4T)&スリップダメージ(最大HPの20%割合ダメージ)(2T)のデバフ。

【備考】
・HP40%で真の力を解放するまで、恐怖が無効(MISSではなくGUARDが表示される)
・恐怖が入らないので、風鞄の召喚が間に合わない。最初の特殊行動の被ダメをいかに減らすかを考える必要がある。
・フレ石はアテナの選択を推奨(フレ石は1ターン目から召喚可能なので)。
・ホリセ/スパルタなら、ファランクスで対策可。スパルタならゼニスにはシールドワイアを積もう。
・ザルハメリナが居れば、1アビのバリア効果、3アビの風耐性UP(20%カット)、召喚石アテナ、を重ねて耐えよう。
・自前でアテナ/プロメテウスを持っている場合、グラビティ+主人公のスロウ×2回で、アテナorプロメテウス、どちらかの召喚には間に合う。
・火メーテラ等のスロウ持ちキャラを入れれば、さらに1ターン稼げるので、フレ石アテナに頼らず、自前のアテナとプロメテウス両方を召喚して防ぐことは可能。

(グラブル) 少女たちの夢の続き(黒ぴにゃ) HELL 攻略

アイマスコラボ第6弾(復刻第5弾)の、少女たちの夢の続き(HELL)の攻略

 

各所で話題になっているように、Rボレミアのかばう+反射が大活躍する。
普段はRキャラのボレミアを起用することはまず無いので、
戦闘中にサラとボレミアの掛け合いが見れる貴重な機会。
微笑ましい。
周回が楽しいので、サラとボレミアを持っている人は是非。

ところで、反射スキルが活躍したのってグラブル史上初めてなのでは…?

 

仕様なのか不具合なのか、バリアが張られていると反射が発生せずに、反射カウンターが失敗に終わるので、要注意。
管理人はダクフェのメイン武器に大地の剣を装備してやらかしました。
ダクフェが装備できる奥義ダメージ(特大)の武器は大地の剣しか持ってないんだよな…ゆぐ剣は奥義ダメージ(大)だし…

 

 

※ 特に記載が無い場合のダメージ値は、有利属性の時の被ダメ値とする

HELL(Lv60)

1戦目:(水)黒色の生物

HP:約250万
チャージターン:◇◇◇

【HPトリガー】
・HP30%:真の力解放:チャージターンが◇◇に減る(1つ減る)

【通常攻撃】
・単体攻撃(約1200ダメージ)

【特殊行動】
通常モード:
・右ストレート:単体攻撃(約10,000ダメージ)+防御DOWN(2T)
・左フック:単体攻撃(約10,000ダメージ)+麻痺(1T)
OVER DRIVEモード:
・爆裂拳:ランダム20回?の単体攻撃(約1300ダメージ)+全体暗闇付与

HELL(Lv90)

1戦目:(水)黒色の生物

HP:約1000万
チャージターン:◇◇◇

【HPトリガー】
・HP50%:右ストレート(単体に水属性の99,999,999固定ダメージ)
・HP30%:真の力解放。チャージターンが◇◇に減る(1つ減る)

【通常攻撃】
・単体攻撃(約2500ダメージ)

【特殊行動】
通常モード:
・右ストレート:単体攻撃(約10,000ダメージ)+防御DOWN(2T)
・左フック:単体攻撃(約10,000ダメージ)+麻痺(1T)
OVER DRIVEモード:
・爆裂拳:ランダム20回?の単体攻撃(約1300ダメージ)+全体暗闇付与

【備考】
・HP50%特殊行動の右ストレートは、カット・反射による低減が可能。

【要注意】
・バリアが貼られているキャラは、反射ダメが発生しない
 (例:サラーサのバリア、大地の剣の奥義効果など)
・水着レフィーエの全体反射を使う予定で、サラーサを連れていくなら、バリアのタイミングに注意すること。
・かばう+反射のボレミアを活用するなら、ボレミアにバリアが貼られないよう注意するだけでよい(ただし、大地の剣の奥義効果は味方全キャラにバリアを張るので、大地の剣はメイン武器に装備しない方が安全)

HELL(Lv120)

1戦目:(水)黒色の生物

HP:約1600万
チャージターン:◇◇◇

【HPトリガー】
・HP50%:右手に力をためる(防御力UP(3T継続, 99%カット?)
・力をためたターンには、攻撃はしてこない。
・次のターンと、その次のターンに、単体に水属性の99,999,999固定ダメージの右ストレートを撃ってくる。
・右ストレートを撃ち終わったら、防御UP状態も終了
・HP30%:真の力解放。チャージターンが◇◇に減る(1つ減る)

【通常攻撃】
・単体攻撃(約2500ダメージ)

【特殊行動】
通常モード:
・右ストレート:単体攻撃(約10,000ダメージ)+防御DOWN(2T)
・左フック:単体攻撃(約10,000ダメージ)+麻痺(1T)
OVER DRIVEモード:
・爆裂拳:ランダム20回?の単体攻撃(約1300ダメージ)+全体暗闇付与

【備考】
・特殊行動の右ストレートを反射させると、敵は即死する。
・HELL(Lv120)の場合、2ターン連続で撃ってくるので、
 反射担当キャラをスタメンに入れなくても反射カウンター戦法が可能。
・具体的には、1発目の右ストレートで誰か1人が落ちる→5人目(サブ1人目)と交代
 →5人目が2度目の右ストレートを反射、という手順。
・反射持ちキャラ:Rボレミア(かばう+反射)、水着レフィーエ(全体反射)など。

【要注意】
・HP50%トリガーは「50%を切ったターンには攻撃してこない」点に注意。
 右ストレートは、その次のターンから2ターン連続で撃ってくる。
・バリアが貼られているキャラは、反射ダメが発生しない
 (例:サラーサのバリア、大地の剣の奥義効果など)
・水着レフィーエの全体反射を使う予定で、サラーサを連れていくなら、バリアのタイミングに注意すること。
・かばう+反射のボレミアを活用するなら、ボレミアにバリアが貼られないよう注意するだけでよい(ただし、大地の剣の奥義効果は味方全キャラにバリアを張るので、大地の剣はメイン武器に装備しない方が安全)

(グラブル) 少女達の冒険譚(火ぴにゃ) HELL 攻略

アイマスコラボ第6弾(復刻第5弾)の、少女達の冒険譚(HELL)の攻略

 

アンノウンワンドは最終上限解放しても守護(大)のみなので、不要。

シャイニングスター集めは黒ぴにゃHELL(Lv120)の方が楽。

初回クリア報酬の碧空の結晶だけゲットしたら、
もうプレイしなくて良いんじゃないかな…

 

Lv90, Lv120共に、以下の攻略データを取る目的を達してからは、
1日2回のMANIACだけやって、HELLが発生したらHELL(Lv60)をトレハン積んでサクっと終了、という感じでやってます。

 

 

※ 特に記載が無い場合のダメージ値は、有利属性の時の被ダメ値とする

HELL(Lv60)

1戦目:(火)ぴにゃこら太

HP:約250万
チャージターン:◇◇◇

【HPトリガー】
・30%:真の力解放:チャージターンが◇◇に減る(1つ減る)

【通常攻撃】
・単体攻撃(約1200ダメージ。DA,TAの場合あり)

【特殊行動】
通常モード:
・ぴぃぃにゃぁぁーっ!:単体攻撃(約4000ダメージ)+麻痺(1T)

通常モード・OVERDRIVEモード共通
・ぴにゃぁぁぁ!:全体攻撃(約5000ダメージ)+全体に絶命付与(次のターンに死亡)

HELL(Lv90)

1戦目:(火)ぴにゃこら太

HP:約1000万
チャージターン:◇◇◇

【HPトリガー】
・HP50%:ぴにゃぁぁぁ!:発動後にチャージターンがリセットされる。
・HP30%:真の力解放。チャージターンが◇◇に減る(1つ減る)

【通常攻撃】
・単体攻撃(約1500ダメージ。DA,TAの場合あり)

【特殊行動】
通常モード:
・ぴぃぃにゃぁぁーっ!:単体攻撃+麻痺(1T)
 (未確認。Lv60で使ってくるのは確認した)
通常モード・OVERDRIVEモード共通
・ぴにゃぁぁぁ!:全体攻撃(約4000ダメージ)+全体に絶命付与(次のターンに死亡)

HELL(Lv120)

1戦目:(火)ぴにゃこら太

HP:約1600万
チャージターン:◇◇◇

【通常攻撃】
・単体攻撃(約2500ダメージ。DA率が高い, 真の力解放後はTA率が高くなる)

【HPトリガー】
・HP75%:真の力開放:チャージターンが減る
・HP50%:ぴにゃぁぁぁ!:発動後にチャージターンがリセットされる。
・HP30%:真の力開放:TA率がかなり高くなる(常時TA?)

【特殊行動】
通常モード:
・ぴぃぃにゃぁぁーっ!:単体攻撃+麻痺(1T)
 (未確認。Lv60で使ってくるのは確認した)
通常モード・OVERDRIVEモード共通
・ぴにゃぁぁぁ!:全体攻撃(約5000ダメージ)+全体に絶命付与(次のターンに死亡)

(グラブル) 雪降る山の物語 MANIAC 攻略

モバマスコラボ第6弾(復刻第5弾)の、雪降る山の物語(MANIAC)の攻略

修正が入ったことで、やらないみりあちゃんになったので、
サブにみりあちゃんを入れても大丈夫。
みりあもやるー!によるキャラ交代で事故ることはもう無いんだ。

現状、たまに別枠レイジ系効果を発動してくれるメリットだけが残っている状態。
果たして、みりあもやるー!が、後日どのようなスキルに変更されるのか。
それとも、このまま「発動しないサポートアビリティ」という状態で放置されるのか。
リリィと同じなの。

管理人は、イベントでは配布キャラをサブに編成して周回するジンクスなので、ミリアちゃんを入れて周回中。
あと、音符ゲージ持ちなのでアオイドスとヘイヴン。

 

 

※ 特に記載が無い場合のダメージ値は、有利属性の時の被ダメ値とする

EXTRAME

1戦目・2戦目:謎の生物×3体

HP:約5万
チャージターン:◇◇

※ 稀に金色のぴにゃこら太が出現。通常攻撃・アビリティはほとんど通らないので、召喚石で倒す。

3戦目:(風)にこやかな巨人

HP:約210万
チャージターン:◇◇◇

【HPトリガー】
・HP25%:真の力開放。(何が起きるか未確認。MANIACと同じ行動パターンなら、チャージターンが1つ減って◇◇になる?)

【通常攻撃】
・単体攻撃(約2500ダメージ)

【特殊行動】
・未確認

 MANIAC

1戦目:謎の生物×3

・風属性が2体、あと1体の属性はランダム?

※ 稀に金色のぴにゃこら太が出現。通常攻撃・アビリティはほとんど通らないので、召喚石で倒す。

HP:約38万
チャージターン:◇◇

【通常攻撃】
・単体攻撃(約1200ダメージ、風属性はDAのみ?)

【特殊行動】
・ぴにゃぁぁぁ!:ランダム3回の単体攻撃(約600ダメージ×3回)
・ぴにゃ!:全体に奥義ゲージDOWN(-50%)

2戦目:(火)ぴにゃこら太

HP:約200万
チャージターン:◇◇◇

※ 数値は火属性のキャラに対するダメージ

【通常攻撃】
・単体攻撃(約4500ダメージ)

【特殊行動】
通常モード:
・ぴぃぃにゃぁぁーっ!:単体攻撃(約4000ダメージ)+麻痺(1T)
OVER DRIVEモード:
・ぴにゃにゃぁぁーっ!:全体攻撃(約5000ダメージ)+全体に絶命付与(次のターンに死亡)

【備考】
・火属性のPTだと、同属性なのでデバフがほとんど入らない。無駄撃ちせずに次戦に温存しておくこと。
・火鞄を1枚入れておくと安定する。2戦目の防御面だけではなく、3戦目での火力UPにも火鞄は活用できる。
・絶命対策に、マウントかクリア持ちキャラ(マギサ、ユエルなど)を入れる

3戦目:(風)にこやかな巨人

HP:約1000万
チャージターン:◇◇◇

【HPトリガー】
・HP50%:ホワイトニング・ビックバン:トリガー行動の後、チャージターンは「リセットされない」ので注意
・HP30%:真の力解放:チャージターンが◇◇に減る(1つ減る)

【通常攻撃】
・単体攻撃(約3000ダメージ)

【特殊行動】
通常モード:
・スマイリーソニック:全体攻撃(約6000ダメージ)+バンプアップ効果(4T)
 バンプアップ効果は、ステータス変動(4T)&スリップダメージ(最大HPの20%割合ダメージ)(2T)のデバフ。
OVER DRIVEモード:
・ホワイトニング・ビックバン:全体攻撃(約6000ダメージ)+無属性ダメージ(現在のHP10%割合ダメージ)+ワームホール効果(2T後にランダムで状態異常が付与される)
通常モード・OVERDRIVEモード共通:
・マウンテンクラッシュ:ランダム10回?攻撃(風属性の1500固定ダメージ×10回)
 1500の固定ダメージは、風属性耐性UP(鞄など)・カット(ファランクス,アテナなど)による低減は可能

【備考】
・巨人は、HP50%トリガーの特殊行動で「チャージターンを消費しない」点に注意。
 他のボスのように、HP50%とチャージターンのタイミングを合わせる対処ができないので、短期間で連続してデバフを付与される可能性がある。
・通常時, OD時共に、全体攻撃とランダム連続攻撃のどちらも撃ってくる可能性があるので、アロレ+ミスト等で攻デバフを下限まで下げる、ファランクス・風鞄・アテナなどのカット手段やバリアなどでダメージを低減する、といった対策を。

オススメPT編成など

・2戦目の絶命、3戦目のバンプアップ効果などのデバフが危険なので、マウント/クリア担当は必須。
・今回みたいな敵編成だと、どこでも光パ/闇パで行ける育成の方が楽かな?と考えてしまうね…全属性まんべんなく育てたいと思ってるのでイカン。
・管理人はマギサもユエルも持ってないので、セージ(ミスト・アロレ・ベール)、ザルハメリナ、アオイドス、パーシヴァルのPTで挑んでいる。

主人公ジョブ
・ダークフェンサー:定番。EXアビはアロレorアマブレ
・ホリセ/スパルタ:ファランクス+かばうで、全体攻撃・連続攻撃どちらの特殊行動が来ても対応可能
・セージ(ベールは必ず積む。あとはミスト・アロレ・キュアーフェンあたりから選ぶ)
PTメンバー
・状態異常対策として、マギサ(マウント)、ユエル(クリアオール+全体回復)
・光パなら、マウント役のセルエル。クリアオール役にソフィア、 アルシャ、セイランなど。
・闇パなら、マウント役のヴィーラ。
・パーシヴァル:恐怖が入れば、連続して特殊技を撃たれるのを防げる。
・ザルハメリナ:1アビの再生+バリア、3アビの風耐性20%UP(効果時間5T, リキャスト6T)、と防御面で有用。
・アオイドス:ボスが音符ゲージなので、ゲージ削りが捗る。
・水着イオ:1アビの風耐性30%UP(効果時間3T, リキャスト7T)
・火ソシエ:2アビの60%カット(効果時間1T, リキャスト7T)
召喚石
・火鞄(2戦目用)と水鞄(3戦目用)があると安定する。火鞄は3戦目での火力UPにも活用できる。
・アテナがあればさらに被害を抑えられる。

(グラブル) 少女たちの夢の続き(黒ぴにゃ) MANIAC 攻略

モバマスコラボ第6弾(復刻第5弾)の、少女たちの夢の続き(MANIAC)の攻略

おそらく、3つの中では黒ぴにゃが最も周回する機会が多いのでは、と思う。
(火斧の素材集め、HELL(Lv120)でのシャイニングスター集めなど)

HP50%トリガーに対する反射カウンター戦法を採用すると、
HELL(Lv120)の討伐が楽に済むので、シャイニングスター収集目的であれば、
黒ぴにゃのみLv120で周回し、火ぴにゃと巨人はLv60, Lv90で周回するのもアリかと。

 

 

※ 特に記載が無い場合のダメージ値は、有利属性の時の被ダメ値とする

EXTRAME

1戦目・2戦目:謎の生物×3体

HP:約5万
チャージターン:◇◇

※ 稀に金色のぴにゃこら太が出現。通常攻撃・アビリティはほとんど通らないので、召喚石で倒す。

3戦目:(水)黒色の生物

HP:約160万
チャージターン:◇◇◇

【HPトリガー】
・HP25%:真の力開放。チャージターンが◇◇に減る(1つ減る)

【通常攻撃】
・単体攻撃(約2000ダメージ)

【特殊行動】
・未確認

 

MANIAC

1戦目:謎の生物×3

・水属性が2体、あと1体の属性はランダム?

※ 稀に金色のぴにゃこら太が出現。通常攻撃・アビリティはほとんど通らないので、召喚石で倒す。

HP:約38万
チャージターン:◇◇

【通常攻撃】
・単体攻撃(約1000ダメージ、風属性はDAのみ?)

【特殊行動】
・ぴにゃあああ!:ランダム3回の単体攻撃(約600ダメージ×3回)

2戦目:(水)ぴにゃこら太

HP:約200万
チャージターン:◇◇◇

【通常攻撃】
・単体攻撃(約2000ダメージ)

【特殊行動】
通常モード:
・未確認
OVER DRIVEモード:
・ぴにゃにゃぁぁーっ!:全体攻撃(約2500ダメージ)+腐敗(2T)+土属性攻撃DOWN(3T)
 腐敗のスリップダメージは, 1500~2000程度の無属性ダメージ値を確認。

【備考】
・他のMANIACと違って、ボスと同じ水属性なので、土属性PTでもデバフが入る。
・腐敗のダメージが結構痛いので、マウント担当が居ると良い。
・HPが200万程度しかない+土属性ダクフェでスロウやグラビティが入れられる、という点を考慮すると、特殊行動を撃たせずに倒すことは十分可能ではあるが。

3戦目:(水)黒色の生物

HP:約900万
チャージターン:◇◇◇

【HPトリガー】
・50%:爆裂拳:発動後にチャージターンがリセットされる。
・25%:真の力解放:チャージターンが◇◇に減る(1つ減る)

【通常攻撃】
・単体攻撃(約3000ダメージ)

【特殊行動】
通常モード:
・右ストレート:単体攻撃(約10,000ダメージ)+防御DOWN(2T)
・左フック:単体攻撃(約10,000ダメージ)+麻痺(1T)
OVER DRIVEモード:
・爆裂拳:ランダム20回?の単体攻撃(約1300ダメージ×12回)+全体暗闇付与

【備考】
・特殊行動のデバフは無視できるレベルなので、マウント/クリアオールを積まない判断もアリ(もちろん、マウントはあった方が良いが)
・特殊行動に全体攻撃は無いので、SSRサラ、ホリセ/スパルタのかばう等で防げる。
SSRサラが居れば、1アビ+3アビ、2アビ+水鞄、と交互に使うことで、特殊技を完封できる。

オススメPT編成など

・致命的なデバフは無いので、マウント・クリアオール役を入れない編成もアリ。
・2戦目の腐敗だけはやや痛いので、マウント・クリアを積まないなら、特殊技を撃たれる前に倒せる編成にすること。
・3戦目の特殊行動は単体攻撃のみ, かばう系スキルとカットで凌ごう。

主人公ジョブ

・ダークフェンサー:定番。EXアビはアロレorアマブレ
・ホリセ/スパルタ:かばうの50%カット効果を活用して、3戦目の特殊行動に対処する
PTメンバー
SSRサラ:2戦目の特殊行動(全体攻撃)を2アビで、3戦目の特殊行動(単体攻撃,連続攻撃)を1アビ+3アビでしのぐ
・アルルメイヤ:マウント・スロウ
カリオストロ:クリアオール
・SRラムレッダ:マウント
・SRジャスミン:弱体耐性100%(3T)
召喚石
・水鞄があると安定する。アテナがあればより安定する。

 

(グラブル) 少女達の冒険譚(火ぴにゃ) MANIAC 攻略

モバマスコラボ第6弾(復刻第5弾)の、少女達の冒険譚(MANIAC)の攻略

3戦目ボスが水属性、4戦目ボスが火属性、という嫌がらせ編成。
4戦目に対する有利属性(水)で挑むと、3戦目でデバフが入りにくい点に注意。

 

 

※ 特に記載が無い場合のダメージ値は、有利属性の時の被ダメ値とする

 

EXTRAME

1戦目・2戦目:謎の生物×3体

HP:約5万
チャージターン:◇◇

※ 稀に金色のぴにゃこら太が出現。通常攻撃・アビリティはほとんど通らないので、召喚石で倒す。

【特殊行動】
・ぴにゃ!:全体に毒を付与
・(確認できてないが、MANIACやHELL同様に、他の特殊行動もあるはず?)

3戦目:(火)ぴにゃこら太

HP:約90万
チャージターン:◇◇◇

【HPトリガー】
・HP25%:真の力開放。(何が起きるか未確認。MANIACと同じ行動パターンなら、チャージターンが1つ減って◇◇になる?)

【通常攻撃】
・単体攻撃(約2000ダメージ)

【特殊行動】
・未確認

MANIAC

1戦目・2戦目:謎の生物

1戦目は、謎の生物×3体(火属性が2体、あと1体の属性はランダム?)
2戦目は、謎の生物×2体(火属性が2体)

※ 稀に金色のぴにゃこら太が出現。通常攻撃・アビリティはほとんど通らないので、召喚石で倒す。

HP:約38万
チャージターン:◇◇

【通常攻撃】
・単体攻撃(約1200ダメージ、風属性はDAのみ?)

【特殊行動】
・ぴにゃあああ:ランダム3回の単体攻撃(約1000ダメージ×3回)
・ぴにゃ!:敵自身の攻撃UP
・ぴにゃ!:敵自身の防御UP

3戦目:(水)黒色の生物

HP:約160万
チャージターン:◇◇◇

※ 数値は火属性のキャラに対するダメージ

【通常攻撃】
・単体攻撃(約2500ダメージ)

【特殊行動】
通常モード:
・右ストレート:単体攻撃(約10,000ダメージ)+防御DOWN(2T)
・左フック:単体攻撃(約10,000ダメージ)+麻痺(1T)
OVER DRIVEモード:
・爆裂拳:ランダム20回?の単体攻撃(約1300ダメージ)+全体暗闇付与

【備考】
・水属性のPTだと、同属性なのでデバフがほとんど入らない。アビリティは無駄撃ちせずに次戦に温存しておくこと。
・水鞄を1枚入れておくと安定する。3戦目の防御面だけではなく、4戦目での火力UPにも水鞄は活用できる。
・主人公ジョブがホリセ/スパルタなら、かばうの50%カット効果を活用して特殊行動に対処するのもアリ。

4戦目:(火)ぴにゃこら太

HP:約900万
チャージターン:◇◇◇

【HPトリガー】
・50%:ぴにゃぁぁぁ!:発動後にチャージターンがリセットされる。
・25%:真の力解放:チャージターンが◇◇に減る(1つ減る)

【通常攻撃】
・単体攻撃(約3000ダメージ)

【特殊行動】
通常モード・OVERDRIVEモード共通:
・ぴにゃぁぁぁ!:全体攻撃(約5000ダメージ)+全体に絶命付与(次のターンに死亡)

【備考】
・絶命対策に、マウントかクリア持ちキャラ(カタリナ、リリィなど)を入れること。
・リルルを持っている人は、奥義の魅了がかなり入りやすいので起用をオススメ

オススメPT編成など

・特殊技(全体攻撃+絶命付与)に対処できる編成にすればOK

主人公ジョブ
・ダークフェンサー:定番。EXアビはアロレorアマブレ
・ホリセ/スパルタ:カット用の召喚石・キャラが不足しているなら
PTメンバー
・カタリナ(マウント、カット), リリィ(クリアオール、カット)などがオススメ
・リルルの起用もオススメ(奥義の魅了がボスに入りやすい, 1アビ2アビによる火力UP, 3アビの回復+バリアによる生存力UP)
召喚石
・水鞄(3戦目用)と火鞄(4戦目用)があると安定する。水鞄は4戦目での火力UPにも活用できる。
・アテナがあればさらに被害を抑えられるので、PTメンバーからカット担当を抜いた編成も可に。

(グラブル) モバマスコラボ第6弾の最終上限解放について

今回のモバマスコラボの目玉、最終上限開放について。

一番面倒なのは、HELLからのみドロップするシャイニングスターかな?
残りの素材は、EX, VHを脳死周回してればなんとかなる、と思う。

フェンリル/ケル子の時からHELL制にルール変更されたけど、
そのせいか、MANIACのドロップが今回は体感的に渋い気がする。

ドロップ狙いならHELL(Lv60)にトレハン担いで行ったほうが良いし、
MANIACの存在意義とは・・・?
特に火ぴにゃこら太は4戦もあって面倒、くるりん宝箱:ぴにゃ杖/火のプシュケー、
と、周回するメリットが薄すぎるような・・・?

 

 

シャイニングスターについて

・HELLでしか落ちない。Lv60で1個, Lv90で2個, Lv120で3個
・火斧・土斧・ぴにゃ杖、全ての最終上限開放に30個が必要
・今回は黒ぴにゃLv120が反射カウンター戦法で楽なので、まずは黒ぴにゃ周回
→火斧の素材が集め終わったら、にこやかな巨人の周回、
という手順が良いかと。
HELL発生率が高ければ、黒ぴにゃ周回中にシャイニングスターが集め終わるので。

アンノウンワンド(ぴにゃ杖)

・unk守護(大)のみ。最終上限解放の追加スキルは無し。スルーで良いかな

最終上限解放に必要な素材

・銀のぴにゃこら太:150個
・金のぴにゃこら太:120個
・ヘルロードクラウン:220個
・ヘルロードゴシック:220個
・シャイニングスター:30個
・杖のエレメント:60個
・ウインド・ジーン:60個
・真なる風のアニマ:1個
・10000ルピ

ブラックアックス(ぴにゃ斧)

・unk攻刃(大)のみ。最終上限解放での追加スキルは無し
・マグナ×アテナ編成で3本、アテナ×アテナで4本入る、という意見が見受けられる。
・個人的には2本完成、余裕があったら3本完成を目標にしようかと。前回のコラボで6本入手できてるので、素材を集めきるまでに斧が何本ドロップするか次第かな。

最終上限解放に必要な素材

・銀のぴにゃこら太:150個
・金のぴにゃこら太:120個
・黒曜石の像:220個
・シャイニングスター:30個
・斧のエレメント:60個
・ファイア・ジーン:60個
・真なる火のアニマ:1個
・10000ルピ

マルメテル・ハンマー

・unk攻刃(大)のみ。最終上限解放での追加スキルは無し
・マグナ×メド子編成で3本、マグナ×テスカで2本入る、という意見が見受けられる。
・最低限1本、余裕があったら2本完成を目標にする。火斧の素材集めもあるし。
・素材集め中に土斧が何本ドロップするか次第。

最終上限解放に必要な素材

・パールのぴにゃこら太:150個
アメジストのぴにゃこら太:120個
・マルメターノソーセージ:220個
・ブラートヴルスト・シュネッケン:220個
・シャイニングスター:30個
・斧のエレメント:60個
・アース・ジーン:60個
・真なる土のアニマ:1個
・10000ルピ

ドロップ情報など

所見など

・VH, EXTRAME, MANIACをクリアすると一定確率でHELLが発生
・HELLでのみ、シャイニングスターがドロップする(Lv60:1個, Lv90:2個, Lv120:3個)
SSR武器/石のドロップ狙いなら、トレハン積んでLv60をひたすら周回するのもアリ。
・ただし、最終上限開放に使うシャイニングスターが、1個しか落ちない点に注意。
・黒ぴにゃHELL(Lv120)が楽に倒せるので、周回効率的には黒ぴにゃHELLがベストか。
・黒ぴにゃHELL(Lv120)を周回してシャイニングスターを集めるなら、他のHELLはLv60, Lv90で済ませるのが楽。

少女達の冒険譚(火ぴにゃ)

・アンノウンワンド自体と, 最終上限解放の素材集め
・銀ぴにゃ, 金ぴにゃ, シャイニングスターが、ブラックアックスの素材と共通
・黒ぴにゃの方が, MANIACもHELLも周回が楽だし, 火ぴにゃを周回するメリットとは…?
・MANIACだけこなしとけばいいかな…と思ったけど、MANIACを周回しても火のプシュケー/ぴにゃ杖が落ちるだけだし、ドロップ狙いならHELL(Lv60)にトレハン積んでいった方がマシだし、MANIACを周回するメリットとは・・・?

少女たちの夢の続き(黒ぴにゃ)

・ブラックアックス自体と、最終上限解放の素材集め
・他2つのMANIACと異なり、2,3戦がどちらも水属性なので、MANIACの周回が楽
・HELL(Lv120)の周回も楽(HP50%のトリガー特殊行動を反射させて終了なので)

にこやかな巨人

・マルメテルハンマー自体と、最終上限解放の素材集め
・50%の特殊行動でチャージターンがリセットされないので、火ぴにゃ、黒ぴにゃよりも倒すのが少々めんどい